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AI家教的未來:真正的一對一關注,學習不再跟不上

  數千年來,教育工作者一直都知道,一對一教學是最好的學習方式,也就是根據學生的學習時間與速度進行輔導。這就是亞歷山大大帝與他的老師亞里斯多德之間的互動關係。如果亞歷山大不懂某個概念,我可以想像亞里斯多德會為他放慢教學速度。如果亞歷山大在軍事戰略方面很有天賦,我確信亞里斯多德會加快教學速度,或是講得更深入。 正因為這種一對一的關注,學生永遠不會覺得卡關或是無聊。這並不是只在遙遠的過去才會發生的事情。現在的運動選手與音樂家依然是透過一對一指導的方式精進能力。但如果一位老師同時要面對三十位學生,在缺乏助教或科技輔助的情況下,就很難大幅提升學生的學習成果。 從十八世紀開始,我們有了全民公共教育的烏托邦理想。但是我們沒有足夠的資源讓每位學生都有個人家教,所以我們將學生分成約三十人一組的班級,並採用標準化的教學流程。這套系統雖然不完美,但是願意投資教育的社會,整體的教育水平因此大幅提升,全球識字率與受教育比例也隨之提高。 然而,這種做法對多數學生來說還不夠好。例如,傳統課堂的教學進度是固定的,學生即使沒有完全掌握較基礎的概念,仍會被迫繼續往下學習更難的主題。隨著時間推移,學生的知識缺口會逐漸擴大。 現在,我們在所有課堂、所有學習領域,都能看到這種知識缺口造成的影響。美國的多數學生,包括高中畢業準備讀大學的學生,數學程度都沒有達到大學生應有的水平。事實上,多數18、19歲的學生會被他們就讀的大學告知代數程度太差,必須參加不計學分的高中代數輔導課。另外,有四分之三的高中畢業生寫作能力無法達到基本的熟練度。 如果能透過更好的個人化與一對一輔導模式,打破工廠化教育模式,會產生多大影響?1984年,知名的教育心理學家班傑明.布魯姆(Benjamin Bloom)就試圖量化這種影響。在芝加哥大學擔任研究員的布魯姆,比較了「傳統學習方式」與「接受優秀家教指導」的學生學習成果。什麼樣的家教才算是好?他必須是關心學生、注重因材施教的指導者,能夠提供明確的學習目標、評量與專業的回饋意見,直到學生真正透徹理解學習內容為止。 這與精熟學習的概念息息相關,強調必須不斷給學生機會與誘因,彌補知識與技能缺口。傳統學習模式,老師的教學進度是固定的,學生每隔幾星期就要接受測驗或考試。即使學生考了80分,全班仍會繼續學習下一個主題,不會先解決上次考試發現的20%知識缺口。這個過程會持續多年,學生的知識缺口不斷擴大,等到他們在代數與微積分課遇到困難時,我們才驚覺問題的嚴重。一個人無論天生有多聰明或有多認真讀書,如果他們在小數、分數或指數等數學知識上出現嚴重缺口,他們怎麼可能有機會掌握代數? 此外,學生如果有更多空間與時間打下紮實的知識基礎,後面就能愈學愈快。然而平心而論,傳統的學校系統如果缺乏必要支持,只靠著一名老師同時面對三十名學生,的確很難做到這一點。針對此研究結果,布魯姆稱之為「兩個標準差問題」(two-sigma problem),他在論文中闡述了以精熟學習為導向的一對一輔導的好處。他寫道,如果學生與導師一起精熟某個主題或技能,學生就能取得兩個標準差的進步,這是非常大幅度的進步,等於從第50百分位數,躍升到大約第96百分位數。 但是布魯姆將它描述為「問題」,原因是現有的教育系統實際上無法大規模採取一對一輔導模式,因此多數學生都無法達到兩個標準差的進步。面對這個問題,中產階級或是富裕家庭的做法,多半是提供小孩某種形式的個人化輔導。 在可汗學院,我們一直懷抱一個理想:隨著時間累積,我們或許可以成為所有人的個人家教。在AI出現之前,可汗學院已嘗試運用科技協助教育工作者轉向更注重個人化學習速度與精熟度的教學方式。我們的努力獲得了很不錯的成果,已有超過五十項研究顯示,一週進行30到60分鐘個人化學習的學生,學習速度提升了20%到60%。在可汗實驗學校與可汗世界學校等注重精熟學習的環境中,我們發現學生一年內就可以學完一年半到三年的數學進度。 然後,GPT-4 出現了。我從生活經驗中學到,改變世界的機會並非天天都有,遇到這樣的機會時,就應該盡全力把握。如今,生成式AI取得驚人的進展,我認為我們距離教育的聖杯已近在咫尺:一種具備適當防護措施與介面設計的AI,能為數百萬名學習者提供更有效的學習體驗。可汗學院試用GPT-4幾個月後,決定全力投資這項科技。我們設定的目標是,在既有的學習流程中融入生成式AI,我們就有機會解決布魯姆提出的二個標準差問題,最終能將其推廣到地球上每個班級、每位老師與學生手中。   ▍ 本文節錄自 薩曼.可汗《AI賦能新學力》
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【書評】《溫暖的記憶,從這裡出發》一青妙的臺灣東海岸

  文/Abby   溫暖的手札—適合自己讀,也適合帶著孩子一起讀 你去過台東嗎? 那裏有熱氣球,有伯朗大道,有金針花跟碩大的釋迦…也有過日本移民,和他們用日本檜木建造起來的日本神社。 你知道在蘭陽館旁邊有一座烏石漁港,有一整排的海鮮餐廳,還有鮮魚店和遊艇港。就像日本的築地場外市場依樣熱鬧嗎? 你知道原住民間共同的語言是日語嗎?(就像現在各國用英語溝通一樣) 因為原住民族沒有文字,所以在接受日本教育、學會說賜文之後,和使用不同語言的部落間便可以溝通,日文於是成為部落之間的共通語言兒普及開來,用片假名標示歌曲或族名的方式也流傳至今。 大多數時候我的假期規劃是這樣的:有幾天的假,興沖沖的到臉書上搜尋網友們的度假照片,再到網站上訂房:記得要有遊樂園、有農場、有好吃的東西。然後開心的去一趟。回來:其實每一個地方都開心,但是好像都很像。都是旅館跟遊樂園。在台灣的那哩,似乎都差不多。有時候看著花花綠綠的旅遊景點照片,其實會焦慮好像排不完行程。但是似乎,這些行程也跟我跟這個城是不完全有關係。 書架上輾轉看到一青妙的的書籍,那裏有細緻簡約的畫面。翻閱之初:其實沒有特別驚艷。但是一段文字讀過後,覺得這才是我想知道的旅遊書。 一青妙是來自基隆顏家的台日混血兒,父親是昔日臺灣五大家族之一的基隆顏家長男顏惠民,母親是出身石川縣中能登町的日本女性一青和枝,妹妹則是歌手一青窈。他的文字溫婉美麗,自行裡隱隱流動那種大家族女性的溫婉,讀他的文字,很像在讀飲膳札記的林文月。 這本東部旅遊書在細緻的敘事裡,參雜編織了家族歷史、日本文化、日本人在台灣的東部移民史和跟當地人的對話。每一段文字的末了,還會有手繪地圖加上細緻的註解:從餐廳,旅館,小吃、公園。甚至連開放時間都有標註。是一份精簡的旅行地圖。列出的小吃,也都是當地人會去吃的美食。他介紹的每一個城市,都有一個帶路的人:或是家族的親戚、或是長居當地的友人。所以每一個地點都有故事。 在基隆,她說他的家族興衰,說他們的顏家大宅,陋園,現在的中正公園。 在宜蘭,他說蔣渭水、林義雄跟郭雨新的故事。美麗的冬山河親水公園是台日合作的產物:是陳定南縣長請郭中端女士規劃。在日本早稻田大學研究所學習建築的郭中端女士當時還在撰寫博士論文,沒有實務經驗。所以他把設計交給日本的團隊[象設計集團] 自己負責整體的規劃。象設計集團也因為這個契機,陸續接手了具有中式特色的宜蘭縣政府大樓、宜蘭縣議會等宜蘭在地的設計案。 大家熟悉的傳藝、童玩節的初始,應該都是由冬山河整治開始的。 在花蓮,他講太魯閣名字的由來,也說日本統治時的「五年理番計畫」。提到炸彈蔥油餅跟剝皮辣椒。 在台東:有跟腳底按摩的吳神父的對談:古埃及壁畫與中國古書裡都曾記載按摩腳底的行為。吳神父的腳底按摩是吳神父跟住在台北的音樂老師鄭英吉一起鑽研出來的。結合吳神父的西洋技術和鄭英吉的東陽陰陽五行概念,融和歐美和中華的元素,開發出臺式的腳底按摩理論。 吳神父說:很多人關心的是健康,因此即使去傳教,最初聽到的都是神父,我頭痛之類的問題。雖然我不是醫生,但我想身體沒有病痛了,心靈的問題就好解決,也會比較容易接受神的救恩。 灌溉池上農田的水是日治時代1921年開鑿的灌溉溝渠。鹿野著名的熱氣球嘉年華,事實上是參考在日本有三十多年歷史的”佐賀國際熱氣球節舉辦的” 這些故事裡沒有悲情,就是婉約敘述一個地方的故事:故事裡有人、有當時的背景,也有好吃的甜點。 那像是一個一個的生活,是你會想自己慢慢看,也帶著孩子慢慢走,吃吃看、玩玩看,一個一個去探究的地方。我覺得旅遊應該是這樣的,不只是一個豪華的樂園:拔地而起的旅館,是一個一個有歷史的地方。 推薦給住在台灣的自己,也推薦給你。   筆者簡介 Abby 剛放完育嬰假的媽媽,不常不短的幾年裡讀了以前上班時從來不會去想翻閱的書籍。從親子教養,地緣政治,科普跟歷史都有一點點,才發現台灣有這摩多書跟選擇。 紛紛擾擾的世界裡,閱讀不是靜心的方法,是在裡面找到前人思維行事的法則。喜歡琦君,子敏,龍應台的老派。   樂寫團隊 樂寫是什麼? 樂寫是一種態度。樂寫是熱愛創作,樂於分享。樂寫是編織文字,傳遞體驗。樂寫是讀萬卷書行萬里路再寫萬言書。樂寫是遊戲化學習。樂寫是看得見進步。 我們是樂寫團隊,您寫作路上的同伴、導師與朋友。 樂寫官網:https://cowrite30.com/   ▍ 本文節錄自  一青妙(HITOTO TAE)《溫暖的記憶,從這裡出發:一青妙的臺灣東海岸》
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第二關 點子 「點子的好與蠢只有一線之隔。」

  來聊聊做電玩遊戲吧。對大部分的人來說,做電玩遊戲是一件謎一般的事情。 通常在派對時對話會像這樣: 你做電玩程式?要寫那麼多程式碼是不是很難? 不對,我說我做遊戲設計。 喔,所以你負責畫那些角色?那一定很有趣。 不是,我不畫角色。那是美術人員的工作。 我不懂耶。如果你不寫程式也不畫畫,那你是做什麼的? 看來是什麼都不用做。 對話來到這個階段,我會告訴對方遊戲會自己創造自己(有時告訴別人一個幻想的答案比解釋我的工作還容易)。不過,的確有個問題是比較容易回答的:「你的遊戲點子是從哪來的?」   點子:去哪裡找,放哪裡去   點子的好與蠢只有一線之隔。 ──米歇爾・龔特利   我喜歡這句引言,因為許多遊戲的點子常常聽起來都很蠢。聽聽看下面這些: ● 一個黃色的生物邊吃點點邊被鬼追。 ● 一位水管工為了找尋他的女朋友,在香菇的頭上跳來跳去。 ● 一位王子將廢棄物滾成越來越大的球來重建星球。   這些聽起來很蠢的點子最後都成了賺大錢的遊戲。也許它們其實並沒那麼蠢。我在這邊學到的一課就是,永遠不要排除任何遊戲點子,即便它真的聽起來很蠢。 那麼,我是去哪裡找我自己的蠢點子來做成遊戲的呢?照慣例,想到點子的方法是透過啟發。好消息是,好的遊戲點子可以來自任何地方。這邊有一個清單,上面有我需要靈感時會做的事情。我建議你下次需要想點子的時候自己試試看。   1. 塞滿你的頭腦。我發現創作的過程是這樣的:看、讀、聽一大堆東西,盡可能地接受資訊。再來,讓所有的畫面、故事、聲音、點子、想法等滲入腦中,再加上你自己對人生的觀點。運氣好的話,會形成一個新的點子。記得要隨時備好紙筆(或錄音筆,看你的偏好)才能在點子蹦出時記錄下來。 2.  讀一些你平常不會讀的東西。不要用千篇一律的事物塞滿你的頭腦。舉例來說,我曾經和知名遊戲設計師威爾・萊特(Will Wright)一起參加一個圓桌會談。萊特先生說他做遊戲的靈感來自打理日式庭園、建築設計與生物學。我回說這樣真棒,但那是你剛好喜歡日式庭園、建築設計與生物學。那喜歡漫畫、科幻電影和電玩遊戲的「正常人」怎麼辦?不過老實說,我在提出問題的同時就知道答案是什麼了。 3.  許多電玩遊戲有時感覺頗相像,其中一個原因是許多遊戲開發者都愛一樣的東西。喜歡電玩遊戲、漫畫、電影沒什麼不對。不過,當所有的開發者都從相同的事物得到靈感,遊戲會漸漸感覺起來都差不多。在熱門電影上映時,你會發現它們的主題開始出現在遊戲中;當熱門遊戲上市時,你會發現他們的遊戲機制被用在其他遊戲中。遊戲開始讓人覺得缺乏創新。當不同開發者在同一時間出相似的遊戲,這種巧合讓人不安。 花點時間拓展你的學習領域,就算只有一點也好。你不需要在某個學科取得學位,只要翻過一兩本雜誌、在圖書館耗個一下午,或者上網找一些新資訊。換句話說,不要再讀一大堆垃圾了,跨出舒適圈吧,阿宅! 4.  去散步、兜風、沖澡。當大腦有意識的部分在做熟悉的活動,例如走路或開車,你的潛意識就可以開始自由遊走,把平常八竿子打不著的事物串接起來,這些連結常常會勾起很棒的點子。況且,不少遊戲設計師其實該洗個澡了。不過,如果要開車找靈感的話,請確保你有免手持的紀錄裝置,不然就是在寫下想法之前先停車。 5.  去聽演講。我很愛遊戲開發者大會,因為那些遊戲設計演講與討論給我很大的啟發,到最後我常常寫出滿滿一整本筆記的點子。記得也要跟遊戲設計師同業分享一些你的點子。「讓你的點子出來活動活動」永遠是個好主意,這樣你才知道它的強項還有弱點在哪。不過要做好心理建設,一定會有人說你的點子很蠢。 6.  玩遊戲,最好是個爛遊戲。玩優質的 遊戲有其益處,但是我認為玩劣質遊戲比較有教育價值。當你在玩爛遊戲的時候,注意所有做得不好的地方,然後思考$你自己$會怎麼改善。想想看有多少人「發明」了飛機之後,萊特兄弟才建造他們自己的飛機並成功起飛。有時候一個點子要反覆實作許多次才會成功。 7.  玩一個不一樣的遊戲。你媽叫你不要整天玩電動,她是對的。你要不要改玩桌遊看看?許多電玩遊戲的靈感來自圖板與卡牌遊戲:《巨洞冒險》的靈感來自《龍與地下城》,而《文明帝國》靈感則來自 Avalon Hill 公司的《Civilization》圖板桌遊。對圖板桌遊沒興趣嗎?那鬼抓人?奪旗遊戲?警察捉強盜?這些遊戲可能會激發你去創作下一個《小精靈》、《絕地要塞2》或《俠盜獵車手》。 8. 前面講的都別管了,追隨你的熱情吧。你永遠不知道什麼時候有機會把你所愛的事物融入遊戲設計中。就算你愛的是看漫畫與玩電玩,當你真正熱愛某件事物,那份愛會在你的遊戲中表現出來。田尻智設計《精靈寶可夢》,是將他對採集昆蟲的熱愛變成遊戲;大衛・傑飛將他對雷.哈利豪森(Ray Harryhausen)電影的喜好變化成《戰神》;宮本茂也常常將他在現實世界的興趣轉變成遊戲設計。當你跟著熱情走,設計遊戲時甚至不會覺得是在工作。 有個好點子是一回事,但有個能賣的點子又是另一回事。在我的職涯中,我曾多次被(行銷部門的同事)告知我的點子是個「設計師的點子」──也就是說,他們認為我的遊戲點子會讓我自己愛玩,但是無法行銷給一般玩家。就我個人來說,這個評價讓我很掙扎。一方面我可以理解他們想要做一個會賣座的遊戲,賣座的遊戲代表之後能做更多遊戲;但另一方面,在我準備好對西裝畢挺的商人妥協之前,我想起歷年來那些別出心裁的遊戲,我相信在某個時間點,這些遊戲的設計師也曾被行銷同仁告知他們的想法太奇特、太難以行銷、太愚蠢等等。若是如此,創新的遊戲如《PaRappa the Rapper》、《模擬市民》、《時空幻境》等就不會問世。   遊戲的領頭羊   不過,讓我跟你說個祕密。你可以再靠近一點⋯⋯再近一點⋯⋯太近了! 假如你覺得某樣東西很創新,這只代表你看得不夠。 ──史考特・羅傑斯   雖然我很確定在全宇宙的構想中還是可能有一個完全原創的點子,但絕大多數的玩法設計能夠成功,是因為有前人打下的基礎。我認真相信這對創作優良的遊戲設計是很關鍵的策略。即便是最有創意的遊戲,如先前提到的《PaRappa》、《模擬市民》與《時空幻境》,它們也各自有各自的「前人」:《Simon》、《模擬城市》 及 《霹靂酷炫貓:穿越時空》。 再跟你說一個祕密:就連我的點子也不是原創的。拉夫.柯斯特(Raph Koster)在他的《遊戲設計的有趣理論》(中譯:歐萊禮,2016)一書中圖解「shoot'em up」類型的演化史。以柯斯特的圖為靈感,我要為你畫出平台遊戲玩法設計的演化史。 ● 《Space Panic》(Universal Entertainment,1980)一個會走路與爬梯子的角色挖洞讓敵人暫時無法動彈。 ● 《大金剛》加入了跳躍以及能夠打敗敵人的強化能力。 ● 《大力水手》導入了移動式的可收集道具,以及玩家可以與環境互動的機制。 ● 《Pitfall!》(動視,1982)加入了不同的動作,包括盪藤蔓及踏過鱷魚頭頂。 ● 《瑪利歐兄弟》加入了第二玩家,以及能單靠玩家技巧而不需能力強化就能打倒的敵人。 ● 《小精靈世界》有世界地圖、各種主題的關卡,及動態危險物。 ● 《魔界村》加入了包含投射武器的多種武器選擇、生命值(以會壞掉的盔甲表現)以及可與其戰鬥的「頭目」級怪物。 ● 《超級瑪利歐兄弟》的精密控制系統、異想天開的環境及創意關卡設計掀起了一波模仿熱潮。 ● 《Dark Castle》(Silicon Beach Software,1986)中的主角鄧肯可以「藏起來」不被敵人發現。這也是第一個在玩家墜下時不會死掉而是掉到地牢裡的遊戲。 ● 《洛克人》在遊戲中做出設有主題的關卡,關卡最後的頭目擁有此主題的能力,玩家在打倒頭目後便可以使用這種能力。 ● 《袋狼大進擊》利用 3D 模型與環境製作名為「2.5D」的鏡頭視角。 ● 《超級瑪利歐64》將所有瑪利歐系列的平台遊戲玩法帶入了真 3D 世界。   如你所見,每一個點子都為下一個點子建立基礎。每一位遊戲設計師都為他的後輩提供靈感。或者就像畢卡索說的:「差勁的藝術家模仿,好的藝術家剽竊。」 現在你有了一個很棒的遊戲點子,下一個標題的內容,就是你必須問自己的問題。 玩家們想要什麼?   ▍ 本文節錄自 史考特‧羅傑斯《通關升級!》
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想知道毛小孩在想什麼? 你需要靠大腦的意念!

  大腦內的意念丟接球   對動物溝通完全不了解的人,有時會將動物溝通誤解為從「汪汪」「喵喵」的叫聲中解讀出動物的意思,或是以為你學會了狗語貓語鳥語甚至烏龜語。甚至當你提出跟兔子也能溝通時,不了解的人第一個反應多半會問:「兔子會叫嗎?」 會有這樣的疑惑,是因為我們最常使用的溝通媒介就是語言,所以下意識地把「溝通」和「對話」畫上等號。但語言從來都不是唯一的溝通媒介,比如在沒有電話的遠古時代,寫信就是一種用文字作為媒介的溝通方式,又比如古時候會用烽火來傳報軍情,語言不通的異國人之間也會透過比手畫腳等肢體語言來溝通。 讓我們這樣想好了,人與人之間的聊天很像丟接球。 「你好嗎?」(丟) 「我很好。」(接) 「你吃過飯了嗎?」(丟) 「我剛吃過呀,你呢?」(接後再丟) 也就是說,我們透過說話的方式來溝通,來表達(丟球)和接收(接球)意念。 而我們和動物溝通時,進行的場域是在我們的大腦,也就是說我們在大腦內進行意念的丟接球。 意念是具有能量的,所以我們可以把這個意念跟想法想像成是球,跟毛小孩進行對接傳遞。既然是丟接球,當然也就關係到彼此的頻率,跟丟接球的技巧有沒有很好地對應到。 假設對方是世界第一的投手,你也有可能就是接不到他的球;就算是很糟的投手,你也有可能說不出原因但就是跟他對接地很順暢。這就是所謂的「溝通頻率」是否有對上。 有時在和動物溝通時,很多人會說接收不到毛小孩的訊息,但換了一個溝通師,毛小孩立刻變成話匣子。當你換跟另一個毛小孩聊天,也有可能馬上接收到他嘰哩呱啦迸發出的直覺訊息,然後懷疑昨天那個什麼都接收不到的自己是發生什麼事。     有的時候沒有什麼為什麼,就是當下的頻率能否對接得上。想要進步,唯一能做的就是多練習,多「丟接球」。經常跟不同頻率的毛小孩(投手)練習,自然丟接球的姿勢跟力道都會拿捏得更好。   意念溝通的原理     如果把動物溝通形容為大腦內的意念丟接球,那你也許會好奇,意念究竟有沒有能量呢?芭比的製造商美泰兒公司提供了一個有趣的例子。 二○○九年,美泰兒推出了一款名為Mindflex Duel的玩具,標榜只要戴上耳機和頭套裝置,裡頭的微晶片就能接收到玩家的腦波,控制裝置中的一顆小球,讓它懸浮在空中,並根據意念的強度讓它上下挪移。這個遊戲還有另一種玩法:兩個人進行意念對戰,你可以跟對手比拚意念的強度,運用意志力把球逼近對方,就能贏得遊戲。 在YouTube上可以找到許多人玩這個遊戲的影片,它證明了意念具有能量,而且這份能量足以影響實體,影響物質世界。 所以每次課上到這邊,我都一定會花十分鐘講接下來的事情,而我在這邊也要花一點篇幅討論,因為我覺得這遠比動物溝通更重要。我甚至會說,如果十年後你完全不記得這本動物溝通初階教學書的內容也無妨,但我希望你記得我接下來要跟你說的觀念。   意念的能量如何影響物質世界?   咪拿桑,讀到這裡你已經知道,意念是有能量的,意念可以影響物質世界,也就是說:你關注,你創造。所以,請你對他人還有自己,都保持好的信念。簡單來說就是:說好話、做好事、做好人。 你的想法會成為你的言語,你的言語會成為你的動作,你的動作會成為你做的事情,最後終將構成你的生活與人生。 盡可能對自己與他人都抱持著好的信念,還有,最重要的,不要自責、不要卑怯、不要自我厭惡。學習擁抱自己、讚美自己、愛惜自己,自重自愛自諒。 如果你認同意念是有能量的,那自責和自我厭惡不就像是一直拿棍子打自己嗎?別做這樣的傻事,讓我們試著練習用感謝取代對不起。 例如,大遲到,害朋友等很久,真的抱歉,說一句對不起,表達誠摯的歉意,再用感謝與行動作結。「真的很抱歉,我遲到了,謝謝你等我。謝謝你包容我的迷糊,等一下讓我請你吃塊蛋糕感謝你吧!」這樣是不是比不斷鞠躬說對不起來得緩和舒服許多呢? 跟自己說:「今天沒有做得很好沒關係,我盡力了,我想我今天值得吃一塊美味的蛋糕,或是睡一場舒服的長覺,我辛苦了。」意念具有能量,話語當然也有,因此我們要練習的第一件事情,就是讚美自己與別人。   讚美也是一種意念能量的練習   如果你對於讚美自己有點不好意思,那我們先練習習慣讚美別人吧!這樣做有兩個好處: 第一個好處,習慣先看到優點。 常常讚美別人,就會讓你帶著這樣的濾鏡看世界,總是先看到美好、優秀的地方,對於生活心態會有很好的提昇能量。漸漸地,你當然也會習慣這樣審視自己。 「我真棒!」「我今天做得很好!」「我辛苦了,今天做到這樣不容易了!」常常這樣對自己說,你也會習慣這樣對世界的。我相信,你用什麼方式對待世界,這個世界就用什麼方式來對待你——這個世界就是你的一面鏡子。 第二個好處,讓人對你常說的讚美詞產生連結。 如果你是個對於誇獎自己有點害羞的人,這個誇獎練習你一定要常做。 跟你說個小祕密,人們其實會把一個人掛在嘴邊的話和他的人對照連結。例如,如果A常常說每個人很聰明,開口閉口就是「你真聰明」,久而久之,A的朋友其實會把A跟聰明連結在一起,因為這個人太常把這件事掛嘴邊了。只要一看到他,大腦就會想到「聰明」兩個字。 想想你那個很愛說別人北爛的朋友,是不是一想到他就覺得很好笑,但也真的很北爛?也就是說,「你常誇別人à其他人把讚美詞跟你連結,也這樣誇你à你大方道謝並接受à你也開始相信自己是這樣的形象」,如此正向循換。 一句話講完:誇出你自己喜歡的樣子。 以上就是我在課堂上會補充強調的一些觀念,若能讓這些觀念深植大腦,必定對你的人生會有美好且正面的影響,請務必嘗試看看!   ▍ 本文節錄自  Leslie《來~一起跟毛小孩聊天:我們都是動物溝通小天才!》
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第五堂表演課──表演的暖身,準備好「中空」狀態

  暖身準備好「中空」狀態   演員A總是看來非常繁忙,匆忙來現場後常常都還在電話裡處理著事情。平常大家都看著他如此繁忙,有些事如果覺得不算大問題,就體貼的選擇不吵他。今天他還遲到了,一進來就氣急敗壞說他在來的路上車子與人擦撞。他抱怨對方耽誤了他時間,居然還和他爭執對錯。同事們都忙著關心他身體是否有受傷,花時間聽他紓解情緒。看他遇到這樣的倒楣事心情不好,大家的情緒多少也受影響。甚且不太好意思再針對排練的問題跟他討論。 演員A這樣和同事們的溝通狀況絕不是一個有效的工作狀態。如果大家都花了時間要來工作,應該把握有限的時間純粹花在該專注的事情上,把該溝通的細節都弄清楚。這樣反而才是真正節省大家時間的方式。所有的工作都是如此,更別說表演原本就是一件需要扮演另一個角色,需要用角色情緒來呈現的工作。所以情緒的穩定和「中空」是很重要的。   第一步暖身的重要   我在帶著大家進入表演的第一堂課就是暖身。暖身?有那麼重要? 就跟我們以前小學一早要先做健康操,現在很多企業在工作前也會讓員工集合做個暖身操,這個道理就像所有工匠在工作前會先整理準備好自己的工具一樣。演員的工具就是自己的身體和心理狀態,所以必須將「工具」整理到一個「中性」的姿態。所謂的中性,是某種程度的清空、乾淨狀態。情緒、表情上沒有特別的喜怒哀樂。身體舒適靜止,亦無展現特殊性格、狀態的體態。 然後開始從頭到腳專心的活動身體。暖身可依著不同年齡、不同個體的身體狀況,調整著屬於自己的強弱。除了是要將身體活動舒展開來,重點是在於要「專注」!藉由專注的暖身,將注意力拉到很純粹、動物性地感受自己的身體狀況。摒除掉每個人原本從不同地方帶來的各種心理狀態。也許有些人還沉浸在剛和情侶吃完飯的喜悅、心裡記掛著進到工作場合前看到的帳單或是煩心家人之間的不愉快。這時就要藉由「專注」的暖身把這些情緒先清空。唯有將自己整理成一種「中空」的狀態,才能讓即將要扮演的角色「進入」。 這種角色「進入」的概念,我喜歡用像乩童起乩的狀態來形容。就像乩童要起乩前需要「淨身」,演員要扮演角色前也需要一個清空雜訊的「儀式」。 不管進入的角色是哪一尊神明(角色),每一個乩童都是用自己現有的面貌、聲線、身體來展現。換一個說法,就算是同一個神明(角色),如果是藉由不同乩童的身體現身,也都會呈現出不同且獨一無二的風貌。但那也是不同演員之所以珍貴的地方。 絕大多數劇團在正式演出前的十五到二十分鐘,會有一個所有演員和導演組的暖身。通常是由所有演員輪流帶領大家做暖身的動作。也有許多用成熟演員的劇團,是讓演員依照個別的身體狀況暖身,畢竟只有演員自己最了解原本身體的條件和演出身體的需求。共同的是,最後都會有一個「集氣」。大家圍成一個圈,將所有人的手搭在一起齊喊加油!加油!加油! 這個集體的暖身,也是想將所有演員的注意力從演出前繁瑣的準備中,拉回到注意身體和心理的「中空」狀態。並藉由共同做一些規律相同的動作,將所有演員的關注力放在彼此身上,大家調和出一個演出前相近的頻率,然後共同喊出「加油」後,就猶如「儀式」啟動! 接下來演員們會安靜的各自離開,把握最後的十分鐘做各自不同習慣的上台準備。據我所知,有上廁所、靜坐、檢查鏡中自己,和等一下在台上的親密角色做最後細節確認、擁抱互相鼓勵。有些是檢查道具、提早站在翼幕邊感受……各式各樣都是演員上台前很私密的時空。   回到「中空」狀態   有少數表演者喜歡到處聲稱自己從演出角色開始,就連生活都會讓自己隨時活在角色的狀態裡,想藉以表現對表演的專業。有些初學表演的人,在不了解的起始會相信、憧憬這樣的狀態。以至於我在教課時都必須提出來提醒學生,這種迷思的不可為和危險。就我表演的觀點,這不只是謬誤,事實上也會對表演的對手和生活的夥伴產生困擾。 用理性來判斷,有時表演裡故事的時序是很長的、狀態是很繁複的。那種號稱自己一直活在角色狀況裡的表演者,到底是活在什麼階段的狀況?舞台劇常常是人生或事件的濃縮版,角色又不見得只有一種單一狀況或情緒。影視表演更不用說了,常常需要因應場景、造型等狀態拆開場次來拍攝。拍攝又因鏡頭移動、重新打燈,過程更是斷斷續續。恕我直言,講穿了那一類號稱自己長時間沉溺在所謂角色裡的表演者,比較是努力的想「扮演」看似專業的角色,實質上是浪費很多本應該抽出角色去好好生活的時間。好!對方可能會吶喊:我是真的無法從角色中抽出!那我們從情感的角度來看,一個已經分不清楚真實生活和角色的人,很可能是在心理上生病了。而這種生病的狀況是無法準確的掌控情緒,不只對自己危險,也可能會傷害到無辜的對手,所以那根本稱不上是個專業演員。不管是上述哪一種情形,都只是再再表明演員在工作前沒有讓自己回歸到「中空」的狀態。 如果是剛演出完覺得身體和心理狀態還殘留演出時的情緒,這時演出後一個簡單舒展專注於自己身體的暖身也是必要的。就像工匠工作後清理工具,我們也要將角色清出讓身體和心理回到中性的狀態,然後就好好回去過日子。 這運用到生活上是一樣的。工作前暖身清除多餘的情緒,進入工作狀態的角色扮演。工作結束後,起碼伸個懶腰,吸氣吐氣放鬆,回歸生活角色。不要全攪在一起,要讓身心靈有扮演區別的能力。這樣才能工作有效率、少情緒,生活多一點點品質。 事實上,身為演員更是需要強健的身、心、靈。演員是需要經過專業的訓練。在劇本情境的需求裡,適當、準確地用己身有限的身心靈這個工具來表達情感,並求能有效的將情感表達給觀眾感受。如果過於脆弱或生病,只要演出一個脆弱的靈魂就廢了,那還怎麼有辦法演出各式各樣其他豐富的角色?或者在同段時期交錯演繹不同的生命? 下戲的時候請好好過自己的日子,養出一個屬於自己獨一無二的「乩身」。每一次進排練場(工作場),演出前透過專注暖身的這個儀式,將演員的工具(身心靈)磨亮,處於一種乾淨、富含包容的狀態。然後,讓角色藉由這個身體有體溫的「活著」。   ▍ 本文節錄自  范瑞君《表演的魔法》
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超實戰線上交友指南

  尋找對的感情模板   你約會時,重點是先搞清楚自己和對方屬於哪一種依附類型。因為你們雙方的依附類型可能相斥。這會讓兩人更難維繫感情關係。容我解釋:如果你遇到逃避型,他們會花許多時間和精力疏遠你。不管面對的問題是要看哪部片、怎麼養小孩或要去哪度假都一樣。所有選擇都變成獨立性和個人自由空間的討價還價。而「討價還價」的結果呢?為了不讓伴侶更加疏遠你,你會犧牲自己,成全對方。那可不好玩。 逃避型的人常會說這樣的話: 「你太敏感了。」「你要求太多了。」或「你太脆弱了。」 「你還想要我怎麼樣?我什麼都沒做。」 「不要分析各種事情!」 「別鬧了好不好。我已經跟你說『對不起』了。」 他們對你的需求只會在乎到某個程度,接著再次忽視。他們也不擅長察覺語言和非語言暗示。甚至不在乎……他們也不覺得是他們的責任。逃避型特別會表達好感,同時又保持距離。他們重視獨立性,通常也代表他們不重視你和你的需求。模糊曖昧的關係最適合他們,他們魚和熊掌都想兼得。既不想單身,又要保留獨立性。「床伴」一詞正好。無論你怎麼稱呼這種關係,但如果你跟對方約會一陣子,他突然消失或逃開,你可能在和逃避型約會。就算感情變得「認真」,你們仍會面對許多問題:如果我們一起去度假,如果我們決定同居,如果我們……這時準備收到以下答案: 「再看看。」 「我還不知道。」 可惜的是,逃避型在約會市場人數眾多,因為他們是在關係中最先脫身,也不願深談感情的人。這讓你遇到逃避型依附的人機率變得非常高。安全型依附和焦慮矛盾型依附(他們不會害怕親密關係)通常都已在感情關係之中,也不會在約會市場逗留太久。逃避型很少和彼此交往,雙方會缺少動機和讓關係穩固的「黏著劑」 。別急著一竿子打翻一條船:如果你的伴侶或對象是逃避型,但願意積極努力改變關係模板,那你可以給予他們機會。如果不是,那趕緊打包,趁早離開。要提醒自己,別讓人逼你怪罪自己,也別讓人怪你太敏感、要求太多或太脆弱。 如之前所說,焦慮矛盾型會在感情中索求大量親密感。焦慮矛盾型缺乏安全感,害怕拒絕,在感情中經常感到不滿足。我們其實在功能性核磁共振研究證實:大腦中和情緒最有關的區域在焦慮矛盾型身上反應最大 。他們也最難控制自己冷靜。如果你發現自己是這類人,試著將注意力從「他/她會喜歡嗎?」轉變成「我願意在這人身上投注感情嗎?對方能滿足我的需求嗎?」如果你和焦慮矛盾型交往,那你必須明確表達自己在感情中的立場。當然,安全和透明在任何關係中都不可或缺,但此時更要明確一點。 如果兩人都擁有安全型依附關係模板,照理說,你們不會像逃避型面臨獨立性的問題,因為你們兩人都不會害怕親密感。我相信你們已猜到,安全型是最好的伴侶。安全型天生適合談感情。他們能有效回應伴侶的需要。他們不擔心失去伴侶的愛,對親密關係感到自在,能直率溝通彼此的需求。事實上,他們的世界觀比其他人更美麗,他們也期待生活能有更美好的事物。當然,在完美的世界裡,我們都會是安全型,並找到彼此相伴。但如果事與願違,也不一定都是壞事。安全型和逃避型或焦慮矛盾型交往時,他們的安全感其實能消弭對方的焦慮和不安全感。安全型會以安全之光照亮整段感情。 有時這樣就夠了。有時則否。   吸引彼此的依附模板   我朋友維克特是焦慮矛盾型。他最後總是和逃避型交往。這聽起來也許很奇怪,因為這配對下場一定不好。但這種情況其實很常見。 麻州大學教授寶拉.皮耶卓摩納哥和英國南漢普頓大學的凱薩琳.卡內利決定研究各種依附模板之間的吸引力。他們發現逃避型通常喜歡焦慮矛盾型。另一項研究指出,矛盾焦慮型女人通常會和逃避型男人交往。這沒道理,對吧?最著重獨立性的人,怎麼會受最會侵犯獨立性的對象所吸引?最渴望親密感的人,怎麼會受無法回應情感,寧可推開他們的人所吸引?妳需要他們時,他們不會握著妳的手,不會擁抱妳,度假都和朋友出去,而不是妳。他們不會處理兩人的裂縫,因為裂縫更能有效保持距離。逃避型主導下,所有人最好乖乖就範。如果對逃避型而言,感情變得「太」親密,他甚至會視伴侶為敵。這個處境會變很可怕。伴侶待妳如大便,同時大家卻以為他是黃金伴侶。對他來說,其他人對他的印象(甚至陌生人)比妳對他的印象更重要,因為他覺得妳是叛徒。妳犯什麼罪?太過親近。但妳似乎永遠離不開他…… 雖然我們初步檢視會覺得兩者相斥,但研究者假定這兩個依附模板其實互補。依附模板會強化自我印象,鞏固在感情中的角色。我來解釋一下:逃避型的自我印象是他/她獨立自主,力量強大,能自力更生。這類人會理想化一切,甚至會因為自己不需要任何人,進而輕視需要的人。當另一個人試圖和他們拉近關係,超出他們所能承受,他們的自我印象會再次得到證實,而對方會被拒絕。 然後我們會一次次重複同樣的行為。 難過的是,我們過一陣子之後會習慣。我們會習慣對象疏遠自己,並感覺自己沒人愛,不受人渴望。這份感情像一場惡魔之舞,其中一方靠近,另一方就退開。他們彷彿刻意在玩弄我們的感情,只要一感覺到我們一腳踏出門,便巧工心計,選擇一個好詞,來個恰到好處的道歉,或做出體貼的行為將我們拉回。 碰。又上鉤了。 時間一久,我們會把痛苦、執迷和短暫的快樂時光當作愛。但你在做的,其實是將你目前的關係模板和熱戀同步。跳惡魔之舞夠多次,你最後會受無法滿足你需求的人所吸引。其實你找到安全的基礎(我們討論關係模板時會用的說法),獲得力量和安全感時,你確實會感到快樂。前提是,你的關係模板必須在平靜安穩的狀態。而你被疏離、鄙視和嘲弄的話,不可能感到平靜安穩。那時你必須提醒自己的關係模板,那感覺不是愛,而是一種幻覺,你的關係模板只是在折磨你,因為它想再坐一次雲霄飛車。真愛不會主動和你保持距離。真愛代表安全感和平靜。 從現在起,答應我你評估約會對象時,標準會是他們能不能滿足你的需求。而不是你配不配得上他們。你們兩人能自在向彼此表達自己的需求嗎?他們會讓你覺得不知道該不該討論嗎?他們有心滿足你的需求嗎?   ▍ 本文節錄自 安潔拉‧雅赫拉《線上愛情學》
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【書評】美食怪奇物語 - 吃不是為了活著。吃,就是活著

  文/ 沐恩   「吃」是人類與生俱來的追求,也是推動人類進步的主要原動力。早在我們喝進第一口羊水時,味覺的感受就開始塑造我們的人格,後續接受母乳或是奶粉哺育更是繼續深化。除了影響個體,飲食也影響著歷史與文化,同時也受歷史與文化所形塑。可以說「吃」跟我們「之所以為人」有著緊密連結,難以分曉是人類造就了吃,還是吃造就了人類。 我個人覺得《美食怪奇物語》這個書名其實沒那麼貼切。確實,書中繼載了許多關於食物既怪且奇的歷史紀錄。比如中世紀的人會把沾酒的布塞進孔雀嘴裡再端上桌,做出某種噴火孔雀;或是讓烤雞戴上頭盔騎在烤乳豬上面,料理出雞版的野豬騎士。 但這些獵奇知識其實不是重點,這本書更為深遠的,是為我們描繪一條由遠而近,從遠古到現代,吃這件事在歷史長河中與人類深刻的關係——更不如說,吃本身就是長河也不為過。 第一章「吞嚥史」說明,人類發現火之後最顯著的改變——我們可以把東西煮軟了再吃。跟同為靈長目的猩猩比起來,我們吃飯效率是他們七點四倍,一天至少省下了八個小時,可以做其他更重要的事,而不是整天在那邊嚼嚼嚼。而且這效率還沒算上消化變得容易的提升。 「美國派」章節則是提到派這種食物為何會在近代時期風靡全美國,後來更被視為跳脫傳統的不羈象徵。雖然是在解釋文化符號,但更多是在說明同一種食物在地緣不同時產生的演變的案例,像是本章的主角派,它是從英國被帶到美國的,但因為地緣的屬性,兩者漸漸變成了不一樣的東西。 「玉米之子」信誓旦旦地闡述,玉米在被人類調教成離開人就沒辦法繁殖的植物後,人類其實也變成離不開玉米的物種了。我原本以為這僅限於早餐吃玉米片的美國人,但看了作者條列的,原料是玉米的產品後,我才驚覺如果玉米消失,我的生活也會劇烈地改變。 而「進擊的番茄」則是說明食物從被嫌棄到被大眾廣而接受的過程。其中某個品項在中世紀的解決方法是,找名人來吃給大家看,順便派重兵把守產地,營造出那食物很貴重的氛圍,我想這招在現代應該依然有用。 同時這章也指出,我們賴以辨識食物營養與成分標誌,可能根本一點意義也沒有,幾次對產品的抽查,發現內容物與表示不同大有人在。甚至還發生過抽查營養補充劑,發現其完全不含宣稱有添加的營養素。 這些只是幾章的內容而已,其他還有更多精彩的故事。作者麥特.西格的筆觸非常的優秀,文章幾乎每一處都帶著掌故,而不時引用的原文自然地存在上下文中間,閱讀起來不覺兀眼。而每個章節除了篇名提到的角色外,作者還會大量介紹其他 Topic,他的文字就像漁夫拋網,剛開始就這麼小點,筆鋒一轉突然展開,變得大大一片,而且每個節點脈絡清晰。 在作者引用的詞句裡,有一篇提到了「未知的未知」,就是那些「我們不知道自己不知道的事」,我覺得讀這本書就能獲得許多未知的未知。倒不是說知道了就能受萬人敬仰或是能在股市裡賺大錢,但有些事知道了就不一樣了。 不是嗎?   筆者簡介 沐恩 學生時期因推薦太多書給學校圖書館而收到警告信,手不離書書不離手是最佳寫照,視閱讀為提升涵養的最佳途徑,自認文筆不錯(下面樂寫團隊的介紹是我寫的喔),用幽默為筆觸揭露書籍的魅力。房間裡的存書早已過飽和,感謝上帝讓世界出現電子書,感謝 Pubu 讓讀電子書變得容易。 個人粉絲團:https://www.facebook.com/MoonDrame 個人部落格:https://blog.nightdream.info/   樂寫團隊 樂寫是什麼? 樂寫是一種態度。樂寫是熱愛創作,樂於分享。樂寫是編織文字,傳遞體驗。樂寫是讀萬卷書行萬里路再寫萬言書。樂寫是遊戲化學習。樂寫是看得見進步。 我們是樂寫團隊,您寫作路上的同伴、導師與朋友。 樂寫官網:https://cowrite30.com/   ▍ 本文節錄自  麥特‧西格《 美食怪奇物語 : 令人捧腹又吃驚的飲食趣聞與真相 》
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世界級研究 「AIM」竟能治癒「不治之症」?!

  本書整理了能夠醫治在現今醫療被稱為「無法治癒」疾病之分子──「AIM(Apoptosis Inhibitor of Macrophage)」的發現,並用以將其活用於實際醫療當中的研究過程。   筆者是治療人類疾病的醫生。 既然如此,為什麼書名會是《貓如果能活到三十歲》呢?那是因為將AIM成功活用於疾病治療上的最初案例就是貓的腎臟病。 大多數有養貓經驗的人應該都知道,幾乎所有的貓年紀大了就會得腎臟病,其中大多在死前都會經歷漫長的痛苦。這點對於愛貓人來說應該算是無可避免又令人哀傷的事實。 那麼──為什麼會有這麼多貓患上腎臟病呢?在獸醫學的世界當中,這長久以來都是個謎。 其實,對於人類來說腎臟病也是「不治之症」,許多患者都深受其折磨。然而,在並行推進人類與貓之AIM的研究過程中,一直以來,對於所有人都相信是「無法治癒」的腎臟病,卻逐漸看到了治療的可能性。 而且,目前已發現AIM並非只對人類與貓的腎臟病有療效,對於人類的阿茲海默症、肝癌、代謝症候群(Metabolic Syndrome)等眾多疾病都具有治療的可能性。 在人類的醫療中,要將新型治療法予以實用化,需要耗費漫長的時間。於此同時,成長與老化速度都比人類更快的貓在製作新型藥劑、確認其效果與安全性的時間,相較之下是可以大幅縮短的。 而且,目前已有許多貓深受腎臟病所苦。於是筆者就想到了──「這樣的話,就先從貓的腎臟病治療藥開始做起吧」──這就是本書的大致脈絡。   不過,我是人類的醫生,且又不是藥劑的研發人員。要將新研發的藥劑製造出可供全日本的貓使用的量並使其流通,這將會是龐大的商業規模。對於實業領域毫無經驗的我來說,等待在前方的是一道又一道難以跨越的門檻。 儘管如此,在多方人士的認同與協助下,貓腎臟病治療藥的實用化已近在眼前。而就在此時,新型冠狀病毒疫情全球性地擴散、蔓延,進度被迫原地踏步(相反地,為了預防新冠病毒所造成的重症化,也變得能夠進行活用AIM的研究)。 現在透過本書想要讓社會評價的是,透過AIM的研究,除了貓的腎臟病,一直以來被認為「無法治癒」的人類疾病,在治療上終於看見了希望的曙光。 為了驗證這點,就必須將貓的腎臟病治療藥予以實用化。 若能夠治療腎臟病的話,貓的壽命將有可能延長到現在的兩倍、達三十歲的程度。更重要的是,未來的眾多飼主(主人)們將可不用再看著愛貓忍受漫長的痛苦了。 為了早日實現這種未來世界,我想要盡可能地讓更多人知道AIM是怎麼樣的分子、其活用會如何改變人類與貓的未來。 蘊藏大幅改變人類與貓壽命之可能性,如此革命性分子的發現與邁向實用化的未來,希望翻開此書的您能夠一起走完這漫長的旅程。   ▍ 本文節錄自 宮崎徹《貓如果能活到三十歲:能夠治癒無數喵星人的蛋白質「AIM」世紀研究》
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